小组帖子:寻找伙伴一起开发类宝可梦游戏

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发起:随云而来 说明:本人目前在读大学生,业余策划,自学过游戏设计相关书籍,目前在学编程代码,很想找伙伴一起开发类宝可梦游戏……要保证自己有空余时间哦,目前没有资金支持,完成前只能大家一起用爱发电,游戏制作完成上架steam(分成我自己最少

如何做到去目标化的指引(上)

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游戏中可没有详细地写明“你要往右走”或者要去干什么,而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大……这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但在贯彻上,荒野之息可谓从头到尾。……光线光线引导是最为常用的一项,当场景昏暗时,人眼会很自然地关注亮处,这是人的本能

从《超级马里奥奥德赛》中的 soul-like 元素说起

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可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。……《黑魂》的世界干什么都行,就是别贪刀那么可以看出来,无论《黑魂》还是《奥德赛》,胜利的技巧点都是依靠通过在战斗中观察对方的行为模式……而不是依靠繁杂的技能或连招,自然更加不是依靠刷刷刷角色的属性和装备这些东西

Way:我要做游戏!

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先做一个自我介绍:本人是一个游戏爱好者!终于也成为了游戏从业者!……现在,工作不是很忙了,萌生了自己开一个独立游戏的坑

小组帖子:求虚幻4小伙伴合作开发

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原日志地址) YUSES: 官方的RPG文档..... xiaoyun1016: @YUSES#1 是的,本人不是程序

ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.2.0.0 更新

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V1.2 幾乎是改革性的開發,終於在 V1.2 版本,開始有了劇情,而隨著更新,劇情也會增加,到了大結局的時候……跟英文名一樣,狂想曲,如圖可見,世界是顛倒的,但,到底是不是真的顛倒了呢?還是本身就是這樣子呢?……這次的主題地圖都有一個新的玩法,就是在進入精準模式之後,點擊物件,你可以拖動,旋轉甚至局部放大一些物件(當然并不是所有物件都可以拖動

老游戏究竟是真的经典还是我们的怀旧情结在作祟?

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v=-Qa_fG-4VJE 翻译:雅文QQ 群:548582928新浪微博:weibo.com内容“只是怀旧吗……但当后来的设计师在续作把这些设定都砍掉后,我们是不是失去了什么?……但规模这点其实也不是一个合理的标准,因为如果你这点对比《巫师3》和《无人深空》:一个虽然有着无数精彩的任务

天空之王(sky throne)

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当然本人也喜欢这类游戏,也玩过手机上很多这种类型的游戏,但是玩的过程中总感觉缺少点什么,或许是射击的爽快感不够……由于本人程序出身,不懂美术,只会一点ps,更别提复杂动画,所以项目的画风只好选择像素。……然而像素貌似并不是那么好画的,所以很惭愧,目前画出来的东西并不是很满意

终极 ADOM:混乱之洞(Ultimate ADOM: Caverns of Chaos)

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本能式操作系统让你不再需要记忆上百个繁琐的按键操作。……比两把剑更厉害的是什么?六把剑!

朱梦喆:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。囤积的快感使人类的贪婪永无止境。……因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么……文化创意有限公司地点:浙江杭州江干区天城路东亚新干线1幢2单元771室投资合作请联系qq:310533627 电话(微

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